Společenské nevědomí mezi videoherními paneláky
Kniha Ideology and the Virtual City ukazuje, jak hry zachycují naše vyrovnávání se s tlaky kapitalistické modernity.
Videoherní kritika má mnoho podob. Od rozebírání mechanik, herních prostředí nebo příběhů už se zcela běžné řeší i politický nádech videoher. Velkým tématem posledního desetiletí je reprezentace žen a menšin, uplynulé dva roky materiální podmínky v herním průmyslu. Do mainstreamových médií zase často pronikají diskuze o efektech hraní na učení, chování nebo vnímání násilí, kritičtější pohled zase odhaluje spojení videoherních stereotypů s rasismem nebo alternativní pravicí.
Ale co když jsou hry ještě něco víc a kromě sexismu nebo násilných fantazií říkají taky něco důležitého o společensko-ekonomickém systému? Kritická teorie už od začátku minulého století z podobného uhlu rozebírá knihy, film nebo hudbu. Ostatně, rozvoj psychoanalytického uvažování Jacquese Lacana a post-strukturalismus dali kulturní kritice další nástroje, jak se podívat pod povrch věcí. Umožňují tak odhalit ideové hodnoty, které nejsou na první pohled patrné a jdou dál, než jen za zkoumání stereotypních genderových rolí.
Videohry mají v kritickém arzenálu stále trochu mezeru. Ale zdá se, jakoby se v posledních letech zájem o videohry jako bezesporu vlivnou kulturní formu rozšiřoval i mimo skupiny herních teoretiků a specializovaných nakladatelství. Třeba v podobě knihy Jona Bailese Ideology and the Virtual City, která vyšla v nakladatelství Repeater Books minulý rok. Nese podtitul Videogames, Power Fantasies and Neoliberalism a v hutných 112 stranách rozebírá čtyři mainstreamové hry a jejich způsob zpracování života v neoliberálním kapitalismu a taky čtyři psychologické reakce na jeho tlaky.
Pod povrchem virtuálního města
„Věřím, že to není jen o tom, že videohry stejně jako jiná popkultura odráží společnost, která je vytvořila. Zásadní pro mě jsou silácké fantazie, které se v nich odehrávají. Dávají nám kontrolu, kterou v běžném životě často postrádáme. (…) A lze z nich vyčíst snahu ohledávat hranice současné společnosti,“ píše Bailes v úvodu a vysvětluje, proč jsou pro něj hry vhodnými objekty pro zkoumání společenské kritiky. Herní systémy a scénáře totiž vždycky počítají s hráčem, který se v nich bude aktivně pohybovat. Ať už tomu budeme říkat imerze, flow, nebo pocit zodpovědnosti, videohry mají právě navíc onu schopnost nás nechat jako hráče jednat – byť, což je důležité, v herním poli jasně vytyčeném vývojářským záměrem.
Bailes si přitom půjčuje slovník moderní psychoanalýzy, aby poukázal na to, že politický obsah v jím zkoumaných hrách nemusí být nutně vědomě přítomný. Ať už je to GTA V, série Saints Row, nebo Persona 5, Bailes v souladu s jiným teoretikem Alfie Bownem rozebírá hry jako nosiče nevědomých obsahů, které se do nich dostávají – v tomto případě jako čtyři základní přístupy k dnešku. Alfie Bown a jeho kniha Playstation Dreamworld by nakonec mohl sloužit jak rozšiřující četba, protože psychoanalytické chápání videoher jako prostoru, kde se tvoří nevědomé touhy, popisuje detailně. Pro Bailesovu analýzu je ale zásadní poznatek, že to není jen o tom, co hry ukazují, ale také jak funguje jejich vnitřní logika. Jaké způsoby chování oslavují a které zatracují, jaká budoucnost je podle jejich tvůrců ta ideální a jakým tónem mluví o politicko-ekonomickém systému.
Neoliberalismus pak Bailes ve shodě s levicovou teorií definuje především skrze individualismus. Současný tlak na skloubení pracovního života (prací člověk dostává hodnotu) a konzumerismu (kupovat, užívat si), jejichž ideály ale leží v nedosažitelném extrému. Zodpovědnost za vlastní úspěch zmizíkuje sociální vazby a hranice možného je zastřená limitem kapitalistického fungování společnosti, které je považované za to jediné možné. A právě na onom limitu se pohybují všechny jím rozebírané tituly.
Grand Theft Capitalism
Prohánění se ve virtuálním světě Saints Row IV, kde jakákoliv akce vlastně nemá žádné reálné dopady a všechny slasti i radosti jsou k dispozici, odpovídá nezřízenému oddání se požitkům, které konzumní společnost nabízí. Hlavní hrdinové GTA V si naopak problematičnost systému uvědomují (dokonce kapitalismus doslova kritizují), přesto ale jeho pravidla s odvoláním na pragmatismus přijímají. S krédem o ostrých loktech nakonec – byť s odstupem ironického rozumbrady – jeho hodnoty stejně udržují v chodu.
Oba příklady jsou zajímavé hlavně proto, že obě hry představují stylizované podoby současné společnosti – virtuální arény, města, která jsou abstrakcí naší vlastní reality. Díla studií Rockstar (GTA) a Deep Silver (poslední díly Saints Row) jsou navíc na povrchu společensky kritické. Každý, kdo kdy hrál Grand Theft Auto, ví, že jeho svět postavený na nemilosrdné cestě za úspěchem není krásné místo pro život a jde ho chápat jako intenzifikaci nespravedlnosti přítomné v našich každodenních životech. Jak ale poukazuje Bailes, nenabízí žádnou cestu ven. V obou nakonec hráčské snažení končí v pokračování koloběhu vykořisťování jedněch druhými.
O dost zajímavější jsou tak dvě další hry – akční adventura No More Heroes a RPG Persona 5. První proto, že ukazuje příběh neúspěšného mladíka, který se nechá pohltit pyramidovým schématem pouličního soupeření a najde v něm smysl života (i přestože se nakonec ukáže jako falešné), druhá protože představuje psychoanalytickou fantazii o nápravě zkaženého světa, ale zapomíná na systémovou podstatu společenské nespravedlnosti. Takže zatímco Travis z No More Heroes pokračuje v nekonečném koloběhu adrenalinového uspokojení i přes zjevnou lež (jako útěku od „reality“, kde není nikým), hrdinové Persony 5 sice napravují zkorumpované politiky a snaží se vyřešit apatii občanské společnosti, ale nakonec zůstávají lapeni v nesmiřitelném soupeření práce, zábavy a nutností svůj čas spravovat efektivně. Špatně pak není systém samotný, ale jen jednotlivci, kteří ho neférově zneužívají.
V čem se liší questy a to-do listy?
Bailes mapuje tyto čtyři hry na čtyři přístupy k současnosti: hédonismus, cynismus, eskapismus a reformismus. Vyjevuje tak alegorickou sílu videoher, jimž se daří skrze své virtuální prostory zachycovat společenskou náladu. Až na možnou výjimku v GTA V (tam ale Bailes kritiku kapitalismu považuje spíše za marketingový tah) se přitom tahle společenská podobenství do her nedostávají záměrně. Podobně jako zbytek popkultury prostě odráží sociální realitu svých tvůrců. Přesto ji umožňují podle Bailese skrze interaktivitu reflektovat jiným způsobem, než to umí kniha nebo film. Ostatně, ne nadarmo se často hry přirovnávají k pravidlům neoliberálního kapitalismu samotného – plnění herních pravidel a vydělávání goldů nemá tak daleko k placení nájmu nebo dodržování pracovních smluv.
Bailes v útlé knize dokazuje, že i mainstreamové videohry mohou nést silná politická poselství. Nejenže Bailes do videoherního světa přináší tradici kritické teorie (a psychoanalýzy), ale taky se vší vážností přemýšlí nikoliv o mnohem víc politicky nabité nezávislé scéně, ale rozebírá tříáčkové tituly s obrovskými rozpočty. Stejně jako se musí počítat s Avengers, nemělo by se zapomínat ani na GTA nebo Saints Row.
Nakonec totiž každá ze zmiňovaných her na strukturální problémy současného světa jiným způsobem upozorňuje. A byť nenabízí produktivní způsoby, jak ho napravit (Bailey se netají svou kritikou nedostatku utopického přemýšlení), tak právě jejich „nerealita může být zajímavým výchozím bodem pro otázky o skutečnosti, na které můžeme dostat zajímavé odpovědi.“
COVER PIC Šimon Chovan