everything is new but 3/4.   http://34.sk   english

Z tej knižky niečo skáče, kámo

 
 
Kódy, kódy, kódy. Prechody. Hovoriť o kódoch v spojení s literatúrou nie je nič nové. Čítanie literatúry sa vníma ako odhaľovanie „zakódovaného“ významu, pod pojmom „kód“ sa rozumie aj jazyk. Kód sa ale dnes v literatúre neobjavuje iba v tomto prenesenom zmysle, ale čoraz častejšie sa stretávame s kódmi ako vizuálnym materiálom. Čierno-biele štvorčeky vo štvorci a špeciálne značky na nás hľadia s otázkou – pozrieš si, čo ukrývam?

QR kódy a čiarové kódy nalepené na stenách, vytlačené na plagátoch, na vizitkách, aplikácie na augmentovanú realitu v telefónoch, tabletoch a ďalších digitálnych mobilných zariadeniach, značky, ktoré nám obohatia zážitok. Kupujeme si tričká od T-Post hrajúce s nami v augmentovanej realite kameň, papier, nožnice. Agentúry tlačia interaktívne brožúry reagujúce na pohyby prstom po povrchu a zobrazujúce postavičky v AR. Fyzický priestor je obmedzený, musíme ho rozšíriť. Chceme sa hrať, interagovať, byť stále prekvapovaní. Podľa stránky Scribblers, augmentovaná realita je „úžasná nová technológia, ktorá používa počítačom generovanú grafiku, zvuky a animáciu na kombináciu toho, čo je skutočné a toho, čo sa objavuje na obrazovke. Výsledkom je skvelý interaktívny zážitok, ktorý dostáva do úžasu rovnako deti ako aj dospelých.“ Práve deti sa stali zaujímavou cieľovou skupinou pre tvorbu príbehov, odohrávajúcich sa v tejto rozšírenej realite (najčastejšie s využitím softvéru D’Fusion) pri manipulácii fyzických objektov. David Salariya vydal zatiaľ dve knihy zo série (Book, Webcam, Action!) o postavičkách Tyrone a Lole, kde sa postavičky hýbu v simulovanom 3D priestore na obrazovke potom, ako dieťa pohybuje knižkou. Vydavateľstvo Carlton prišlo s knižkami Fairyland Magic, Dinosaurs Alive a Sharks: Monsters of the Deep. The Search for WondLa Toniho DiTerlizziho obsahuje symbol zrkadielka, ktoré po nasmerovaní na webkameru zobrazí mapu fiktívneho sveta príbehu. WizQubes sú kocky, umožňujúce po nasnímaní webkamerou posúvanie rozprávky a výber toho, čo presne sa bude v rozprávkovom svete diať. Aj inštitúcie zamerané na výskum vzdelávania vidia potenciál v knižkách, čo otvárajú „okná” do augmentovanej reality. Inštitút v Thajsku vydal učebnicu o geológii, kde sa ako 3D zobrazujú rôzne zemské povrchy. Táto učebnica ako aj ďalšie knihy (napr. Aliens & UFOs) využíva softvér nemeckej firmy Metaio. Medzitým odborníci na amerických univerzitách robia výskum o pozitívnych a negatívnych účinkoch kníh s AR na deti na základných školách.

Čo umožňuje tvorbu kníh s augmentovanou realitou?

Každá z týchto knižiek obsahuje na svojich stránkach vytlačené isté značky, resp. kódy. Knihy sa vkladajú do priestoru, ktorý sníma digitálna kamera. AR softvér zanalyzuje tento nasnímaný obraz a vie v ňom rozpoznať značky. Tieto špecifické značky určujú, ako bude prebiehať interakcia reálneho s virtuálnym. Po nasnímaní značky kamerou sa vyhodnotí jej priestorové umiestnenie ako aj obsah, ktorý reprezentuje. Na obrazovke tak vidno popri reálnom svete (čitateľ držiaci knižku, hýbajúci ňou) aj korešpondujúce elementy AR (postavičky, mapy zemegule, atď) v presne určenom mieste. AR technológie tak vkladajú do obrazu reálneho priestoru ďalšie prvky, ktoré nám majú skutočnosť obohacovať.

AR technológie nenašli využitie iba pre detské publikum a pre komerčný trh, ale stali sa médiom aj pre umelecké inovatívne podanie rozprávaní. Andromeda kanadskej autorky, riaditeľky Augmented Reality Lab v Yorku a vedúcej kanadského výskumu vo sfére digitálnej kultúry, Caitlin Fisher – je fyzickou umeleckou knihou a zároveň ju možno v AR poňať ako báseň o cestovaní. Pomocou AR technológie sa na stránky, zrkadlá, karty (a ďalšie rôzne objekty, ktoré táto kniha obsahuje) na obrazovke premietajú texty, videá či obrázky. Tento vizuál sprevádzajú vrstvy hlasu. Andromeda je akousi zázračnou knižkou, magickým objektom plným ukrytých fragmentov, ktoré navzájom komunikujú. Pred čitateľom sa otvára intermediálne rozprávanie o ceste, kde objekty slúžia aj ako plátna pre projekcie častí príbehov. Oproti Andromede pôsobí malá štvorcová knižka Amaranth Borsuk a Brada Bousea s názvom Between Page and Screen úplne minimalisticky. Neobsahuje žiadne objekty, žiadne texty. Iba biele stránky a na nich minimalisticky pôsobiace kódy. Stránka s inštrukciami je takisto v minimalistickom duchu – „Ak chcete nájsť slová, navštívte www.betweenpageandscreen.com“. Between Page and Screen je AR knihou, ktorá po nasnímaní kamerou prezentuje na obrazovke poetickú korešpondenciu medzi Page a Screen, hlavnými postavami príbehu. Page a Screen sú entity v začínajúcom milostnom vzťahu, ktoré si píšu listy/emaily/SMS-ky. Popri tejto rovine za niektorými značkami vidíme dynamické animované anagramy, vizuálnu poéziu v tvare kravy, jazykové hry v angličtine a iných indo-európskych jazykoch. Between Page and Screen je na jednej strane vstúpením do milostnej komunikácie a ich vzájomných poťahovaní sa, na druhej strane je knihou o význame jazyka, o jeho možnostiach a hrách, ktoré podnecuje. Táto kniha je o tom, čo sa deje medzi stránkou a obrazovkou, o tom, čo sa odohráva v priestore interpretácie, kde čitateľ vstupuje, aby sa zabavil, dozvedel, aby si „uletel“ mimo svojho reálneho sveta, aby sa dostal do miesta vlastnej imaginácie.

Čítajte ďalej: Rozhovor s Amaranth Borsuk
 
 
ďalšie články autora
Amaranth Borsuk 26
Eduardo Kac: Nemáš ďaleko od mrkvy! 25
Kasia Molga: Zážitok bytia súčasťou 25

 
 

<< < 1/1 > >>
 
meno
odkaz
 
email
subjekt
kontrola (vpíšte sem slovo TOBAGO veľkými písmenami)
 
 
<< späť
©20023456789101112 atrakt art  |  emigre by satori