|
Termín software.art bol vytvorený opäť tou obvyklou potrebou deliť, drobiť, kategorizovať. Aby sme čo najpresnejšie a najvýstižnejšie dokázali roztriediť umenie, ktoré existuje výlučne vo virtuálnom priestore na obrazovke počítača, je znova nutné použiť termín pomerne neohrabaný, ale napriek tomu nanajvýš výstižný. Ide totiž o umenie v podobe spustiteľného programu, ktorý však zároveň môže spĺňať aj iný, bežnejší účel (aplikácia, šetrič obrazovky, hra a podobne).
Staviam to zámerne do tejto polohy, a nie opačnej, ktorá by tu možno bola celkom logickou asociáciou (teda software, ktorý by mohol byť chápaný ako umenie). Hoci sa totiž napríklad v mnohých počítačových hrách vyskytujú umelecké prvky ako zaujímavý a flexibilný scenár, osobité grafické spracovanie či progresívna hudba, dôležitý rozdiel tu spočíva v tom, že v prípade software.artu je program iba médiom. Nezáleží teda na tom, či je to popri tom ešte aj hra alebo DVD dekodér alebo čokoľvek iné; úžitková funkcia je tu druhoradá.
Net.artisti JODI, ktorých je možné s čistým svedomím považovať za hviezdy tohto žánru, vydali ani nie tak dávno pod názvom Untitled Game na CD niekoľko modifikácií známej 3D hry-strieľačky Quake. (Obsah disku je pre záujemcov voľne dostupný aj na internete.)
JODI stavajú na grafickom prostredí-engine Quakea a na prvý pohľad je jasné, že aj na jeho chybách. To, čomu sa firma ID Software snažila pri koncipovaní úrovní v hre vyhnúť, JODI využili ako tvorivý prostriedok. Minimalizmus je tu čitateľný ako základná axióma: modifikácia nazvaná Arena je napríklad oslepujúco biela. Vizuálny prvok je tu úplne eliminovaný a jedinú orientáciu v priestore umožňuje zvuk. Každá s ďalších úprav narába s iným prvkom herného enginu. Niektoré pripomínajú net.art, ktorý JODI robia už dlho: simplifikované, hranaté tvary, zúženie farebnej palety na neúprosných 16 farieb, monochromatický šum, ambientne pôsobiace trojrozmerné prostredia v pastelových farbách, algoritmami riadené grafické „chyby“, zapĺňajúce obrazovku vo freneticky divokom slede, riadky náhodného textu, prúdiace vertikálne aj horizontálne.
Quake si však v spracovaní, v akom ho JODI ponúkajú, aj pri značných zmenách zachováva ontologické črty pôvodného systému. Je to docielené jednak ponechaním pôvodných herných mechanizmov (hráč sa pohybuje v trojrozmernom svete a strieľa nepriateľov), ale takisto originálnymi zvukovými samplami, ktoré má natrvalo zafixované každý, kto Quakea niekedy hral. čo je nepochybne tiež dôležité, priestory levelov, ktoré JODI do svojich modifikácií začlenili, sú identické s úrovňami v pôvodnej hre.
V niektorých variáciách interaktivita ustupuje čistej estetike. Ak chcete urobiť skok v „hre“ E1M1AP, obraz sa nekontrolovateľne roztočí. V Ctrl-Space a Ctrl-9 zase akýkoľvek pohyb myšou či ovládanie klávesnicou vyústi do repetitívneho generovania čiernobieleho moiré – interferencie, považovanej za chybu pri nekvalitných monitoroch. G-R neobsahuje naopak vôbec žiadnu interaktivitu: je tu len statická scéna, ktorá za pomoci zmeny vertikálnej frekvencie grafického enginu poblikáva žiarivými farbami.
Strieľanie vo väčšine modifikácií zanecháva stopy v podobe rôznofarebných pixelov, s trochou fantázie je teda možné v obmedzenej miere „maľovať“ a vytvárať tým ilúziu kreatívneho priestoru okolo hráčskeho alter ega. V tomto smere je najvydarenejší Spawn, kde je táto možnosť maximalizovaná – jedinou viditeľnou hmotou v tmavom kozme sú práve biele štvorčeky, „výstrely“ hráča.
Od bežných hier sa však Untitled Game neodlišuje iba zámenou fotorealistickosti za arbitrárnu reprezentáciu jednotlivých herných znakov. Dôležitá je tu predovšetkým zmena rovnováhy medzi kontrolou zo strany užívateľa a programu, ktorá pri klasickej hre býva v záujme zachovania vysokej hrateľnosti naklonená skôr v prospech hráča. V prerobených verziách je však ovládanie často dostatočne zmätočné na to, aby ste stratili kontrolu nad priebehom hry a vnímali najmä estetický aspekt diela.
Určite najviac polemík a protichodných reakcií v rámci software.artu vyvolal v poslednej dobe projekt Carnivore, pod ktorý sa podpísala skupina RSG – Radical Software Group. Názov Carnivore (mäsožravec) je pôvodnou prezývkou pre DCS1000, monitorovací software, ktorý americká FBI používa na sledovanie dátových sietí, analyzovanie ich štruktúry a úradné „zapečaťovanie“ prípadných, takto objavených protizákonných praktík. Tento program dokáže s takmer stopercentnou účinnosťou monitorovať e-maily, webové stránky, správy komunikačných programov typu ICQ, telnet, prenášané súbory... Srdcom umeleckého projektu je aplikácia CarnivorePE (Carnivore Personal Edition). Tá sa stará o zhromažďovanie dát z konkrétneho zdroja – akejkoľvek dátovej siete – a ich preposielanie klientom, teda programom, čo tento tok údajov ďalej analyzujú na základe vopred určených kritérií a napokon vytvárajú výstup, ktorého podoba môže byť veľmi variabilná. Zaujímavosťou je, že na stránke sa nachádzajú aj zdrojové kódy, pričom nič nebráni ich ďalšej recyklácii a následnému kreatívnemu využitiu.
V súčasnosti je verejne dostupných už niekoľko klientov: prvým z nich bol Amalgamatmosphere, predstavený v novembri 2001 na stránke Joshuu Davisa. Tento americký dizajnér sa venuje skúmaniu možností užívateľských rozhraní hlavne vo webovom prostredí nástroja Macromedia Flash, v ktorom vytvoril aj svoj interface pre Carnivore – je to vlastne dynamicky generovaná animácia, spojená so zvukom. Amalgamatmosphere zobrazuje užívateľov v sieti ako rôzne veľké farebné kruhy, podľa druhu ich aktivity. Napríklad ak užívateľ chatuje cez AOL, krúžok je zelený, ak používa Internet Explorer, je fialový. čím aktívnejšie sa pritom správa, tým viac „jeho“ kruh rastie. Tak stúpa aj jeho „gravitácia“, čo zase priťahuje ostatné, menšie krúžky. Výsledok pôsobí trochu ako kaleidoskop a jeho účinok je priam hypnotický. Davis sa o svojom diele vyjadril: „Každá aktivita má rytmus a tón. Môžete monitorovať, čo sa na vašej sieti deje, ako to vyzerá a ako to znie. Je to skoro ako odraz života na sieti.“
O mesiac neskôr zverejnili Entropy8Zuper! ďalší skvelý nápad, ako naložiť so získanými údajmi. Je ním trojrozmerná vizualizácia nazvaná Guernica, kalkulovaná v reálnom čase z prúdu dát, posielaných Carnivorom.
Takisto v decembri 2001 sa objavila „čiernobiela“ variácia Marka Napiera, ktorého meno sa už v 3/4 REVUE vyskytlo v súvislosti so svojsky deštrukčnými internetovými prehliadačmi Shredder a Riot. Projekt Black and White má za úlohu zodpovedať otázku, ktorú si iste kladú mnohí z nás: pozostáva internet viac z núl alebo jednotiek? Black and White prezentuje čiernobiely obraz, získavaný zo štatistického priemeru jednotiek a núl, nachádzajúcich sa v binárnom prepočte údajov z Carnivora – nuly predstavuje čierna farba a priemerné množstvo jednotiek je vyjadrené bielou.
Prakticky neustále vznikajú nové, viac či menej zaujímavé vizualizácie – väčšina z nich je prístupná hlavne na výstavách, napríklad v Ars Electronica Center v rakúskom Linzi.
Fakt, že software, ktorý bol predtým používaný FBI na základe súdneho príkazu a teraz je verejne dostupný, dokonca v podobe zdrojového kódu, vyvolal pochopiteľne množstvo diskusií. Američan Alex Galloway, ktorý stojí za myšlienkou upraveného Carnivora, k tejto téme povedal: „Nie, konšpiráciu to neovplyvní, ale bežní ľudia takto získajú prístup k monitorovacím nástrojom, ktoré spestria ich život. Nemusí to byť nevyhnutne príjemné. Nikto si neželá, aby mu Veľký brat nazeral cez plece. Považujem Carnivore za dominatrix digitálnej generácie. Je to trest, ktorý podstupujeme vedome. Ale nakoniec aj tak pochopíme, že je predsa len o čosi lepšie vedieť, ako to vlastne funguje, než sa toho iba báť.“
|